مبصر(مقالات برتر صدای رایانه)

مبصر(مقالات برتر صدای رایانه)

(Top Sedaye Rayaneh Articles)Mobser
مبصر(مقالات برتر صدای رایانه)

مبصر(مقالات برتر صدای رایانه)

(Top Sedaye Rayaneh Articles)Mobser

دانلود سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی به کمک رایانه


سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی به کمک رایانه

سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی به کمک رایانه

دانلود سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی به کمک رایانه

سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی
دسته بندی نمونه سوالات
فرمت فایل zip
حجم فایل 425 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 7

(سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی به کمک رایانه) سیزدهمین دوره مسابقات علمی_کاربردی مرحله استانی شاخه کاردانش تقدیم می شود به شما خواننده عزیز و گرامی امیدوارم از مطالعه سوالات این ازمون لذت و بهره لازم و کافی را ببرید"با تشکر"

پاسخنامه این آزمون را می توانید از لینک زیر دریافت کنید:

اینجا کلیک کنید

دانلود سوالات ازمون تیوری نقشه کشی صنعتی به کمک رایانه

دانلود مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه


مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

دانلود مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

مبانی نظری علوم تربیتی
 درباره اضطراب رایانه
دسته بندی مدیریت
فرمت فایل doc
حجم فایل 27 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 21

توضیحات: فصل دوم پژوهش کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
  • توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
  • پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب

  • منبع :                           دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

با حضور رایانه­ها در زندگی امروزی موضوع تعامل انسان و رایانه، به خصوص واکنش­های هیجانی انسان نسبت به رایانه مطرح شده است. کار با رایانه و جنبه­های سخت­افزار و نرم­افزار آن نیاز به حداقل دانش و سواد تخصصی دارد، تا فرد بتواند آن­را راه­اندازی و نرم­افزارهای مرتبط با رشته و اهداف خود را اجرا نماید. این یک فعالیت یا تعامل فرد و دستگاه است. با این وصف پژوهش­ها نشان می­دهد بعضی از افراد به ویژه دانشجویان و معلمان، بنا بر دلایلی از تعامل و کار با رایانه طفره می­روند. به نظر می­رسد این افراد به میزان قابل ملاحظه­ای اضطراب رایانه دارند و وقتی شرایط کار با آن یا آموزش مهارتهای اساسی مرتبط با آن فراهم می­شود، به همین دلیل از رویارویی با چنین موقعیت­هایی پرهیز و اجتناب می­کنند (برادلی و راسل، 1977؛ دارنینا، 1995؛ هنری و استون، 1977. به نقل از لواسانی، 1382).

درباره­ی اضطراب رایانه مانند اغلب مفاهیم روان­شناسی تعریف مشخص و واحدی وجود ندارد. در بسیاری از موارد مفهوم اضطراب رایانه و هراس رایانه[1]  مترادف یکدیگر استفاده شده است (گاردنر[2] و همکاران، 1989؛ باورز و باورز،1996؛ هنری و استون، 1997؛ به نقل از لواسانی، 1382). به هر حال مفاهیم اضطراب رایانه، رایانه هراسی، فن هراسی[3]، فن تنیدگی[4] و نظایر آن را می­توان در گروهی از اضطراب­ها و هراس­های فرهنگی و اجتماعی قرار داد که حاصل رشد و فناوری و دگرگونی­های اجتماعی مبتنی بر دانش فنی هستند. هرچند نمی­توان از نقش فرد، ویژگی­های شناختی، باورها و نگرش­های غیر منطقی، ویژگی­های عاطفی و در مجموع شخصیت فرد در تعامل با شرایط محیطی غافل بود.

آدمی موجود شگفت­انگیزی است که می­تواند رویدادها را ادراک کند، به قضاوت­های پیچیده دست یابد، اطلاعات را به خاطر آورد، مسائل را حل کند و نقش­ها را عملی سازد. این ماشین پیچیده ممکن است برای مقاصد مختلف به کار افتد. مثلاً نقشه­های جنگ طرح کند یا به اکتشاف فضایی بپردازد و خواهان محبوبیت، برتری­جویی یا دوستی باشد. اینکه آدمی استعدادهای خود را صرف چه هدف­هایی خواهد کرد منوط به انگیزش اوست، یعنی به نوع امیال، آرزوها، خواسته­ها، نیازها، هوس­ها، گرسنگی­ها، عشق­ها، نفرت­ها و ترس­های او بستگی دارد. مطالعه انگیزش نه تنها در تبیین رفتار مهم و مؤثر است بلکه از این نظر مهم است که در همه­ی جهت زندگی روزمره اثر دارد. مفاهیم انگیزش در تار و پود نهادهای اجتماعی ما نیز تنیده شده­اند. به عنوان مثال کیفر قاتل بستگی به نوع انگیزش او دارد. قرن­ها فلاسفه و متفکران در خصوص طبیعت انسان بحث کرده­اند و در این بحث غالباً مسائلی درباره­ی انگیزش مطرح کرده­اند. انگیزه پیشرفت عامل نیرو دهنده، هدایت­کننده و نگهدارنده­ی رفتار است. انگیزه را به موتور و فرمان اتومبیل تشبیه کرده­اند. افرادی که دارای انگیزه پیشرفت سطح بالایی هستند در فعالیت­های خود برای موفقیت به سختی می­کوشند و در مقابل کسانی که انگیزه چندانی برای پیشرفت و موفقیت ندارند تلاش چندانی نمی­کنند، بنابراین دلیل اینکه چرا ما بعضی رفتارها را انجام می­دهیم و بعضی دیگر را انجام نمی­دهیم انگیزه­های ما هستند، فرضاً اگر دانش­آموزان و دانشجویان نسبت به درس بی­علاقه باشند به توضیحات معلم توجه نخواهند کرد و تکالیف خود را با جدیت انجام خواهند داد و هم پیشرفت چندانی نصیب آنها خواهد شد (حسن­زاده، 1388).



[1] -Computer Phobia

[2] -Gardner

[3] -Technophobia

[4] -Technostress

دانلود مبانی نظری علوم تربیتی درباره اضطراب رایانه

دانلود فایل ورد Word بررسی اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای


اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

دانلود اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

اصول و مبانی امنیت در  شبکه های رایانه ای
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل docx
حجم فایل 729 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 181

 

چکیده

هدف از ارائه ی این پروژه معرفی اصول و مبانی امنیت در شبکه های کامپیوتری می باشد .در ابتدا به تعاریف و مفاهیم امنیت در شبکه می پردازیم .

در مبحث امنیت شبکه ،منابع شبکه وانواع حملات ،تحلیل خطر ،سیاست های امنیتی ،طرح امنیت شبکه و نواحی امنیتی به تفضیل مورد تحلیل و بررسی قرار می گیرد .

برای حفظ امنیت شبکه نیاز است تا مراحل اولیه ایجاد امنیت و سیتم های عامل و برنامه کاربردی مناسب لحاظ شود .در ادامه به انواع حملات در شبکه های رایانه ای پرداخته ایم  و برای افزایش امنیت در سطح شبکه به AUDITING  ، کامپیوترهای بدون دیسک ،به رمز در آوردن داده ها و محافظت در برابر ویروس پرداخته ایم .

و اما روشهای تامین امنیت در شبکه که عبارتند از : دفاع در عمق ،فایروال و پراکسی که به طور کامل تشریح شده است .و در ادامه سطوح امنیت شبکه ، تهدیدات علیه امنیت شبکه ، امنیت شبکه لایه بندی شده، ابزارها و الگوهای امنیت شبکه ،مراحل ایمن سازی شبکه ، راهکارهای امنیتی شبکه ،مکانیزم های امنیتی و الگوریتم جهت تهیه الگوی امنیت شبکه  توضیح داده شده است .

 

 

 

واژه‌های کلیدی

امنیت ،حملات ، شبکه ، فایروال ، پراکسی ، الگو

فهرست مطالب

 

عنوان

صفحه

مقدمه .............................................................................................................................................................

1

فصل یکم : تعاریف و مفاهیم امینت در شبکه

2

1-1) تعاریف امنیت شبکه

2

1-2) مفاهیم امنیت شبکه

4

1-2-1) منابع شبکه

4

1-2-2) حمله

6

1-2-3) تحلیل خطر

7

1-2-4- سیاست امنیتی

8

1-2-5- طرح امنیت شبکه

11

1-2-6- نواحی امنیتی

11

فصل دوم : انواع حملات در شبکه های رایانه ای

13

2-1) مفاهیم حملات در شبکه های کامپیوتری

15

2-2) وظیفه یک سرویس دهنده

16

2-3) سرویس های حیاتی و مورد نیاز

16

2-4) مشخص نمودن پروتکل های مورد نیاز

16

2-5) مزایای غیر فعال نمودن پروتکل ها و سرویس های مورد نیاز

17

2-6) انواع حملات

18

1-2-6)  حملات از نوع Dos

 

2-2-6) حملات از نوع D Dos

 

2-6-3) حملات از نوع Back dorr

 

2-6-3-1) Back ori fice

 

2-6-3-2) Net Bus

 

2-6-3-3) Sub seven

 

2-6-3-4) virual network computing

 

2-6-3-5) PC Any where

 

2-6-3-6) Services Terminal

 

2-7) Pactet sniffing

 

2-7-1) نحوه کار packet sniffing

 

2-2-7) روشهای تشخیص packet sniffing در شبکه

 

2-7-3) بررسی سرویس دهندة DNS

 

2-7-4) اندازه گیری زمان پاسخ ماشین های مشکوک

 

2-7-5) استفاده از ابزارهای مختص Antisniff

 

فصل سوم ) افزایش امنیت شبکه

 

3-1) علل بالا بردن ضریب امنیت در شبکه

 

3-2) خطرات احتمالی

 

3-3) راه های بالا بردن امنیت در شبکه

 

3-3-1) آموزش

 

3-3-2) تعیین سطوح امنیت

 

3-3-3) تنظیم سیاست ها

 

3-3-4) به رسمیت شناختن Authen tication

 

3-3-5) امنیت فیزیکی تجهیزات

 

3-3-6) امنیت بخشیدن به کابل

 

3-4) مدل های امنیتی

 

3-4-1) منابع اشتراکی محافظت شده توسط کلمات عبور

 

3-4-2) مجوزهای دسترسی

 

3-5) امنیت منابع

 

3-6) روش های دیگر برای امنیت بیشتر

 

3-6-1) Auditing

 

3-6-2) کامپیوترهای بدون دیسک

 

3-6-3) به رمز در آوردن داده ها

 

3-6-4) محافظت در برابر ویروس

 

فصل چهارم : انواع جرایم اینترنتی و علل بروز مشکلات امنیتی

 

4-1) امنیت و مدل

 

4-1-1) لایه فیزیکی

 

4-1-2) لایه شبکه

 

4-1-3) لایه حمل

 

4-1-4) لایه کاربرد

 

4-2) جرایم رایانه ای و اینترنتی

 

4-2-1) پیدایش جرایم رایانه ای

 

4-2-2) قضیه رویس

 

4-2-3)تعریف جرم رایانه ای

 

4-2-4) طبقه بندی جرایم رایانه ای

 

4-2-4-1) طبقه بندی OECDB

 

4-2-4-2) طبقه بندی شعرای اروپا

 

4-2-4-3)  طبقه بندی اینترپول

 

4-2-4-4) طبقه بندی در کنوانسیون جرایم سایبرنتیک

 

4-2-5) شش نشانه از خرابکاران شبکه ای

 

4-3) علل بروز مشکلات امنیتی

 

4-3-1) ضعف فناوری

 

4-3-2) ضعف پیکربندی

 

4-3-3) ضعف سیاستی

 

فصل 5 ) روشهای تأمین امنیت در شبکه

 

5-1) اصول اولیه استراتژی دفاع در عمق

 

5-1-1) دفاع در عمق چیست.

 

5-1-2) استراتژی دفاع در عمق : موجودیت ها

 

5-1-3) استراتژی دفاع در عمق : محدودة حفاظتی

 

5-1-4) استراتژی دفاع در عمق : ابزارها و مکانیزم ها

 

5-1-5) استراتژی دفاع در عمق : پیاده سازی

 

5-1-6)  جمع بندی

 

5-2)فایر وال

 

1-5-2) ایجاد یک منطقه استحفاظی

 

5-2-2) شبکه های perimer

 

5-2-3) فایروال ها : یک ضرورت اجتناب ناپذیر در دنیای امنیت اطلاعات

 

5-2-4) فیلترینگ پورت ها

 

5-2-5) ناحیه غیر نظامی

 

5-2-6) فورواردینگ پورت ها

 

5-2-7) توپولوژی فایروال

 

5-2-8) نحوة انتخاب یک فایروال

 

5-2-9) فایروال ویندوز

 

5-3) پراکسی سرور

 

5-3-1) پیکر بندی مرور

 

5-3-2) پراکسی چیست

 

5-3-3) پراکسی چه چیزی نیست

 

5-3-4) پراکسی با packet filtering تفاوت دارد.

 

5-3-5) پراکسی با packet fillering  state ful تفاوت دارد .

 

5-3-6) پراکسی ها یا application Gafeway

 

5-3-7)  برخی انواع پراکسی

 

5-3-7-1) Http proxy

 

5-3-7-2) FTP Proxy

 

5-3-7-3) PNs proxy

 

5-3-7-4)  نتیجه گیری

 

فصل 6 ) سطوح امنیت شبکه

 

6-1) تهدیدات علیه امنیت شبکه

 

6-2) امنیت شبکه لایه بندی شده

 

6-2-1) سطوح امنیت پیرامون

 

 6-2-2) سطح 2 – امنیت شبکه

 

6-2-3) سطح 3 – امنیت میزبان

 

6-2-4) سطوح 4 – امنیت برنامه کاربردی

 

6-2-5) سطح 5 – امنیت دیتا

 

6-3) دفاع در مقابل تهدیدها و حملات معمول

 

 فصل هفتم ) ابزارها و الگوهای امنیت در شبکه و ارائه ی یک الگوی امنیتی

 

7-1) مراحل ایمن سازی شبکه

 

7-2) راهکارهای امنیتی شبکه

 

7-2-1) کنترل دولتی

 

7-2-2) کنترل سازمانی

 

7-2-3) کنترل فردی

 

7-2-4) تقویت اینترانت ها

 

7-2-5) وجود یک نظام قانونمند اینترنتی

 

7-2-6) کار گسترده فرهنگی برای آگاهی کاربران

 

7-2-7) سیاست گذاری ملی در بستر جهانی

 

7-3) مکانیزم امنیتی

 

7-4) مرکز عملیات امنیت شبکه

 

7-4-1) پیاده سازی امنیت در مرکز SOC

 

7-4-2) سرویس های پیشرفته در مراکز SOC

 

7-5)  الگوی امنیتی

 

7-5-1) الگوریتم جهت تهیه الگوی امنیتی شبکه

 

 

 

 

فهرست شکلها

 

عنوان

صفحه

شکل 3-1  مجوزهای مربوط به فایل ها و دایرکتوری اشتراکی را نشان می دهد.

3

شکل 5-1 یک نمونه از پیاده سازی Fire wall را مشاهده می کنید

3

شکل 5-2  یک نمونه از پیاده سازی Fire wall  را مشاهده می کنید

 

شکل 5-3  ارتباط بین سه نوع شبکه Perimeter را نمایش می دهد.

 

شکل 5-4  دو شبکه Perimeter درون یک شبکه را نشان می دهد.

 

شکل 5-5  یک فایروال مستقیماً و از طریق یک خط dial – up ، خطوط ISPN و یا مووم های کابلی به اینترنت متصل می گردد.

 

شکل 5-6  روتر متصل شده به اینترنت به هاب و یا سوئیچ موجود در شبکه  داخل مستقل می گردد.

 

شکل 5-7  فایردال شماره یک از فایر دال شماره 2 محافظت می نماید.

 

شکل 5-8  یک کارت شبکه دیگر بر روی فایر دال و برای ناحیه DMZ استفاده می گردد.

 

شکل 5-9  Proxy server

 

شکل 5-10  logging

 

شکل 5-11  Ms proxy server  

 

شکل 5-12  SMTP proxy

 

شکل 5-13  SMTP Filter Properties

 

شکل 5-14  Mozzle pro LE  

 

شکل 5-15  DNS proxy

 

شکل 5-16  

 

شکل 6-1  

 

شکل 6-2   برقراری ارتباط VPN

 

شکل 6-3   پیکربندی های IDS و IPS استاندارد

 

شکل 6-4   سطح میزبان

 

شکل 6-5    Prirate local Area Network

 

شکل 6-6    حملات معمول

 




 

 

 

فهرست جدولها

 

عنوان

صفحه

جدول2-1-  مقایسه تهدیدات امنیتی در لایه های چهارگانه TCP/IP

 

جدول2-2-  اهداف امنیتی در منابع شبکه

 

جدول6-1- امنیت شبکه لایه بندی شده

 

دانلود اصول و مبانی امنیت در شبکه های رایانه ای

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن


دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای خشن
پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل docx
حجم فایل 43 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 31

بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .

نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .

دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .

بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .

در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .

تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .

به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .

بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .

در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .

کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .

گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001  ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .

صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .

همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .

تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، 1372 ) .

 اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،

تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، 1998 ) .

کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .

رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، 1373 ) .

می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .

" تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . "

اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .

برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998  ) .

در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal   در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .

De waal  یک گروه 10 نفره از افراد 14 ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .

De waal  دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .

بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995  ) .

" در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : "

بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .

" شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : "

بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای


چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای

چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای

دانلود چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای

چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای
پیشینه پژوهش بازی رایانه ای
چارچوب مبانی نظری بازی رایانه ای
چارچوب مبانی نظری
پیشینه پژوهش
بازی رایانه ای
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل docx
حجم فایل 50 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 33

مشخصات این متغیر:

منابع: دارد

پژوهش های داخلی و خارجی: دارد

کاربرد این مطلب: منبعی برای فصل دوم پژوهش، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی

تعداد صفحه: 33صفحه

نوع فایل:word

توضیحات از متن فایل

بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و.... در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

 پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد

 بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه ای کوتاه دارد و از جمله فناوری هایی است که با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. عده ای از دانشجویان برای اولین بار در دهه شصت میلادی بازی های رایانه ای را به صورت ابتدایی و ساده طراحی کردند. هدف این دانشجویان استفاده از فن آوری کامپیوتر برای سرگرمی خودشان بود. اما از آن جا که دسترسی به سخت افزارهای رایانه ای گران قیمت، محدود و گاهی غیر ممکن بود، این بازی ها را به صورت بسیار ساده ای طراحی کرده بودند. به این ترتیب در سال 1952 اولین بازی رایانه ای گرافیکی با عنوان تیک – تاک – توی توسط یکی از این دانشجویان به نام داگلاس جهت اخذ درجه دکترا از دانشگاه کمبریج ارائه شد که محتوای آن تعامل انسان با رایانه بود. این بازی محتوای حافظه را با جلوه مجازی نشان می داد ( اندرسون، 2006)

 هیگنبوتام در سال 1958 بازی تنیس دو نفره را از آزمایشگاه نوسان نمای ملی بروکهاون به بازار عرضه کرد. محتوای این بازی نیز بسیار ساده بود و به صورت دو نفره اجرا می شد. در این بازی، نفر اول زاویه ای را انتخاب و توپ را با کلیک روی صفحه نمایش به سوی دیگر می انداخت و نفر دوم نیز همین کار را می کرد.

 

منابع

1-  آیزنگ ، هانس ( 1365) . واقعیت و خیال در روان شناسی. ترجمه محمد تقی براهنی و نیسبان، پاییر 1385 ، تهران : انتشارات روز .

2- احمدی.س(1377) بررسی اثرات بازی های کامپیوتری بر دانش اموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه اصفهان

3- امیدوار.احمد صارمی.علی اکبر (1381) اعتیاد به اینترنت مشهد، فصلنامه تحقیقات فرهنگی دوره دوم شماره7 پاییز1388 ص ص 47_76

4- امینی وزلی، علی ( 1381)، بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد تهران.

5- پروین. لارنس ا.وپی.جان اولیور.(1381)  شخصیت نظریه و پژوهش ترجمه:محمد جعفر جوادی و پروین کدیور.تهران:اییژ.

6- پورمحسنی لکوری، فرهاد ( 1383). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای به مهارت شناختی نوجوانان . پایان نامه ی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه ترتیب مدرس.

7- تقی نژاد، محمد رضا ( 1387) بررسی تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان شکر شیراز. پایان تنامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز.

8- جوادی، محمد و امامی پور، حسن و رضایی، محمد ( 1388) بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان شهر کاشان. مجموعه مقالات چهارمین سمینار سراسری بهداشت روانی دانشجویان.

9- جودکی، مرضیه ( 1386). بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی، دانشگاه الزهرا شهریور 86.

10- حاجیلی محمود(1383). جوانان و جامعه اطلاعاتی ماهنامه موعود. شماره 94.

11- آزاد، حسین ، زهرا و شایق، سمانه و بهرامی، حسین ( 1388) بررسی اعتیاد به اینترنت در رابطه آن با ویژگی شخصیت در نوجوانان تهران. فصل نامه علمی پژوهش سلامت، شماره 33، ص 308

12- حق شناس، حسن ( 1390). روان شناسی شخصیت ، انتشارات دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشت درمانی شیراز، چاپ دوم.

13- خدابخش ، سمیه. ( 1387). شیوه کنار آمدن با استرس در نوجوانان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای. فصلنامه خانواده و پژوهش ، سال دوم، شماره 3 : بهار 1387.

14- خداپرستی، بهزاد ( 1388). روایت در بازی های رایانه ای . هنر ، شماره 81، 320-370.

15-  دانایی، زهره ( 1382). پیامدهای بازی های رایانه ای. مطالعات امنیت اجتماعی ، شماره : پاییز 1382 : 102-118.

16- دارابی ، جعفر ( 1379)، بررسی ویژگی های فردی و رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای. اصول بهداشت روانی، سال هشتم، بهار و تابستان 1379، 32 و 34 ، 66-61

17- رجب زاده، اکبر ( 1381). بررسی و مقایسه ویژگی های شخصیت و ارتباط آن با سلامت دانشجویان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه های دولتی شهر تهران، پایان نامه کارشناسی ارشد تربیت معلم، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی.

45- A cognitive Behavioral Mode of Pathological internet use. Davis.s smith.b Rodrigue,k Pulvers.k(1999) college student Journal,33,257-260.

46- A ffonso , B. (1990). Is the internet affecting the social skills of our children .(www. Siema soure . com ceps 613 internet . html.

47- Allen , Shuwartz . (2010) . Effects of other Chariocteri Stics of video Game. Psychology Bulletin Mayazine 6, 151- 173.

48- Anderson, Craig A: Karen. E. Dill (2000): Video Games and aggressive thoughts. Feeling and behavior in the laboratory and in life: Journal of personality and psychology vol . 75 , 123-129.

49- Arriagu , P. Benedicta . M (2011). Effects of playing violent computer games on emotional desensitization and aggressive behavior. Journal of applied Social Psychology . issuet , 1900-1925.

50- Bickham, Ds , (2004). The social implication of children’s media USA. Ph.d . dissertation university of teas. division of human development and  family science. Journal of college sterlent Development vol, 30 , No G, pp-827.

51- Bond, D. ( 2011). The effect of violent video Games on aggressive behavior. University of south Florida Jourrnal of business venturing, 29-37.

52- Brenner.V.(1996)An initial reporty on the online assessment of internet addiction;the first days of the internet usage survey Psychological reports 80(PTl).879-889.


 

دانلود چارچوب مبانی نظری وپیشینه پژوهش بازی رایانه ای